Fiche de Compétences : Ashenka

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Fiche de Compétences : Ashenka

Message par Cerderion le 04.06.16 23:21


Ashenka

RACE : Draeneï
GRADE : Externe
POINTS DE GRADE : 225 points
VALEURS : 25

TYPE D'ARMURE et POINT DE VIE (PV) : Maille et Bouclier = 30 PV


COURAGE (COU) : 50
INTELLIGENCE (INT) : 100
CHARISME (CHA) : 50
ADRESSE (AD) : 25
FORCE (FO) :


ATTAQUE PHYSIQUE : 100 - ((FO + AD + COU)/3) = 75
DÉFENSE PHYSIQUE : 100 - ((FO + AD + INT)/3) = 58

ATTAQUE MAGIQUE : 100 - ((CHAR + INT + COU)/3) = 33
DÉFENSE MAGIQUE : 100 - ((AD + INT + CHA)/3) = 42


DÉGÂTS :

  • Dagues / Armes de pujilat / Bouclier / Griffes Worgen (3 points de dégâts)
  • 1 main Masse / Epée / Hache (4 points de dégât)
  • Magie (dégâts en fonction du sort utilisé)

SOINS :

  • Don des Naarus
  • Soins Magique

ENCHANTEMENT :
Bouclier - Imprégnation élémentaire d'eau - Une fois par combat, la chamane peut recouvrir son bouclier d'une couche d'eau qui amortit une attaque physique ( la divisant par deux) ou éteint un sort de feu.
- -
COMPÉTENCES PROPRES:
Mande Pluie
Ashenka sacrifie un tour pour invoquer la pluie au dessus de la zone. Il se met ensuite à pleuvoir, ce qui rend 1 point de vie par personnage à chaque tour. (Ce sort est utilisable qu'en extérieur et implique toute les conséquences d'une pluie diluvienne.)

Marcheuse astrale
Ashenka entre dans une transe chamanique, son esprit abandonne son corps et peut se projeter librement, bénéficiant de la double vue.
COMPÉTENCES RACIALES:
DON DES NAARUS
Grâce à sa clairvoyance et son lien direct avec les Naarus, un Draeneï peut utiliser son Don des Naarus. Peut rendre 3 points de vie à quelqu'un sans jet de dés une fois par event.

NAVIGATION
Les draeneïs étant de grands voyageurs, ils ont une facilité à retrouver leur chemin partout où ils vont. Ils ont parfois néanmoins la facheuse tendance à étaler leur science.
COMPÉTENCES DE COURAGE:
- NAGER (COU)
Grâce à votre adresse, vous pourrez tenter de sauver quelqu'un qui se noie.
- SANS-PEUR (COU)
Peu de choses vous effraie et passer à l'attaque ne vous décourage pas.

- Remplacement de :
COMPÉTENCES D'INTELLIGENCE:
- INSTRUCTION (INT)
Permet de savoir lire, écrire et compter dans sa langue.
- PREMIERS SOINS (INT)
L'utilisation de votre matériel de soin permet de rendre 3 points de vie à une personne.
- DÉFERLEMENT ARCANIQUE (INT)
Un important flux d'arcane vous traverse pendant votre incantation, vous permettant de doubler les dégâts du sort si un second jet est réussi.
- MANA EXPLOSIVE (INT)
Parce que vous êtes très courageux, en modifiant votre mana, vous créez une explosion magique sur votre prochain sort, doublant ses dégats (Une fois par combat et 75 courage obligatoire).

- Remplacement de :
COMPÉTENCES DE CHARISME:
- BON ACTEUR (CHA)
Vos talents d'acteur ne sont plus à prouver. Vous arrivez à vous adapter à toutes les situations.
- CHARME (CHA)
Vous utilisez vos charmes sur une personne pouvant être intéressée et possédant moins de charisme.

- Remplacement de :
COMPÉTENCES D'ADRESSE:
- CHOURAVER (AD)
Permet de faire les poches d'une personne qui aurait moins d'adresse que vous.

- Remplacement de :
COMPÉTENCES DE FORCE:

- Remplacement de :
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