02 - Les Compétences

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02 - Les Compétences

Message par Morgane Caelia le 18.01.16 17:18

Les Compétences

Les compétences permettent d'avoir des capacités spéciales sur votre personnages, chacune liée aux caractéristiques de base.
Elles sont fixes à chaque palier de caractéristiques afin de garder la logique d'amélioration du personnage.
Par exemple, un personnage avec 25 de force ne peut pas avoir une force de tauren, ce serait totalement illogique.
Il faut, par logique, faire attention à bien choisir vos caractéristiques de base pour que votre personnage ressemble à ce que vous souhaitez.
Par exemple, pour créer un guerrier qui manie deux armes à deux mains, il vous faudra 100 en force et 75 en adresse.

Compétences basiques

COMPETENCES DU COURAGE:
NAGER (COU)
Grâce à votre adresse, vous pourrez tenter de sauver quelqu'un qui se noie

SANS-PEUR (COU)
Peu de choses vous effraie et passer à l'attaque ne vous décourage pas

INTIMIDER (COU)
Permet de faire peur à un personnage et le faire fuir si son courage est inférieur au vôtre

INITIATIVE (COU)
A moins d'être surpris, le personnage frappe toujours en premier
COMPETENCE DE L'INTELLIGENCE:
INSTRUCTION (INT)
Permet de savoir lire, écrire et compter dans sa langue

PREMIERS SOINS (INT)
L'utilisation de votre matériel de soin permet de rendre 3 points de vie à une personne

DÉFERLEMENT ARCANIQUE (INT)
Un important flux d'arcane vous traverse pendant votre incantation, vous permettant de doubler les dégâts du sort si un second jet est réussi

MANA EXPLOSIVE (INT)
Parce que vous êtes très courageux, en modifiant votre mana, vous créez une explosion magique sur votre prochain sort, doublant ses dégats (Une fois par combat et 75 courage obligatoire)
COMPETENCE DU CHARISME:
BON ACTEUR (CHA)
Vos talents d'acteur ne sont plus à prouver. Vous arrivez à vous adapter à toutes les situations

(LIEN ANIMAL Voir avec les familiers
Un animal est lié à vous. Il semble vous obéir au doigts et à l'œil, pouvant attaquer à votre place.)

CHARME (CHA)
Vous utilisez vos charmes sur une personne pouvant être intéressée et possédant moins de charisme

DIPLOMATIE (CHA)
Permet de résoudre un conflit sans violence, récolter des informations ou se tenir au courant des rumeurs

CHANCE (CHA)
Le personnage a une chance extraordinaire lui permettant de relancer un certain nombre de fois n'importe quel random (définit par le vilain MJ en début de partie)
COMPETENCE DE L'ADRESSE:
CHOURAVER (AD)
Permet de faire les poches d'une personne qui aurait moins d'adresse que vous

DISCRET (AD)
Vous êtes tellement discret et votre pas si léger que vous passez inaperçu

EXPERT AMBIDEXTRE (AD)
Le personnage peut prendre une arme dans chaque main lui permettant de faire deux jets d'attaque (Non compatible avec Double Tir et Éventreur Dansant)

(DOUBLE TIR (AD)
Votre entrainement dans les armes à distance vous permet de tirer deux fois d'affilée (Non compatible avec Expert Ambidextrie et Éventreur Dansant)

ÉVENTREUR DANSANT (AD)
Bougeant son arme à deux mains rapidement, le manieur arrive à la faire devenir floue ce qui lui permet de frapper deux fois avec la même arme. Le second coup perdant simplement en puissance (3 points de dégâts) (Non compatible avec Double Tir et Expert Ambidextrie))

CHACAL (AD)
Permet de se retrouver dans le dos de sa cible ce qui double les dégats une seule fois en combat

(DRESSAGE Voir avec les familiers
Si vous possédez le LIEN ANIMAL, cette compétence permettra à votre animal d'attaquer en plus de vous.)
COMPETENCE DE LA FORCE:
BOURRE-PIF (FO)
Permet de frapper n'importe qui à main nue ou avec un tabouret à condition de réussir son attaque

BOURRIN (FO)
Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes lourdes (non cummulable avec ambidextrie)

ESCALADER (FO)
Permet de grimper à la force de ses bras, l'adresse sera nécessaire si vous vous retrouvez suspendu

FORCE DE TAUREN (FO)
Permet de porter des charges très lourdes et se cumule à l'ambidextrie pour manier deux armes à deux mains

Compétences des Ombres

Faire partie des Ombres de la guide vous octroie certaines capacités supplémentaires.

Au nombre de trois, ces compétences sont la pour vous aidez lors des divers missions liés aux agissements de cette société secrète des Parias.

Compétences Ombres:
Rang 1 (Ombre) : LIRE SUR LES LÈVRES
Vous avez appris à lire sur les lèvres ce qui vous permet de connaître le contenu d'une discutions que vous ne pouvez entendre à condition d'avoir une vue dégagée sur la bouche des personnes que vous espionnez.

Rang 2 (Spectre) : INTERROGATOIRE
Votre connaissance de la psyché et des réactions d'une personne vous permettent d'interroger une cible et de la torturer psychologiquement. Cette compétence offre la possibilité de remarquer des détails (tics, et autres signes de nervosité) plus facilement et de récolter des informations de façon "propre".

Rang 3 (Faucheuse) : MORT SILENCIEUSE
Vos compétences martiales vous permettent certaines actions spécifiques pendant vos missions. (Au nombre de trois fois par mission et non utilisables sur des boss)
Bris des vertèbres par torsion brutale du cou : Un jet de force vous sera demandé. Si cela réussit, la cible meurt dans un sec bruit de craquement.
Assommer : Un jet de force vous sera demandé. Si il réussit, la cible est assommée pour un nombre de tour (ou de temps) définis par le vilain MJ.
Strangulation : Un jet de force vous sera demandé. Si il réussit vous stranguler la cible qui meurt à petit feu dans un silence total, cependant, il faudra en réussir un second pour qu'elle ne se défasse pas du piège mortel pendant la prise. (nécessite un fil pour étrangler)

Compétences raciales

Faire partie d'une race signifie que vous en avez adopter les bonus et les malus.

Dans notre système, cela se traduit par des compétences raciales, réfléchies en fonction des capacités en jeu et de la personnalité des races.

Dans l'éventualité d'un "Demi-quelquechose" le personnage pourra choisir les capacités de la race lui correspondant le plus.

Elles sont obligatoires et ne sont pas modifiables par des compétences propres.
Compétences des humains:
FUITE
Permet de fuir très vite en oubliant ses camarades
Le personnage ne sera jamais touché dans le dos en détalant

FOUINE
De nature fouineuse vous savez trouver des informations
Lors des missions vous ressortez avec plus de butin que les autres
Compétences des elfes de la nuit:
NYCTALOPIE
Permet de voir correctement dans l'obscurité et la nuit
Les yeux s'adaptent très rapidement entre l'ombre et la lumière

DETECTION
Permet de détecter les pièges et les embuscades
L'action n'est pas automatique et doit être annoncée par le joueur
Compétences des hauts-elfes:
VERACE
Permet de détecter si un personnage ment
L'action n'est pas automatique et doit être annoncée par le joueur

VICTIME
Le personnage sera toujours le premier visé par les attaques humanoïdes
Il pourra se défendre ou se cacher pour éviter l'attaque
Compétences des nains:
APPEL DU TONNEAU
L'alcool attire le personnage, il a du mal à résister à son instinct de poivrot
Il pourra s'en sortir en faisant preuve de courage

RADIN
Permet de marchander plus facilement
Peut provoquer une bagarre dans le cas de partage de butin
Compétences des worgens:
FLAIR
Permet de détecter les vivres plus facilement
Permet également de reconnaître les odeurs connues

TOXICO RESISTANT
Le personnage a une immunité aux poisons
Exception faite de l'aconite
Compétences des gnomes:
FARIBOLE
Permet de baratiner n'importe qui en le noyant sous un flot d'histoires folles
Distrait les ennemis, captive une foule ou énerve les gens

GNOMOLEUR
Permet de bricoler ou réparer divers objets mécaniques rudimentaires
Il pourra aussi en fabriquer en faisant preuve d'adresse avec le matériel
Compétences des Draeneis:
Femelle: TOUCHANTE
Si mignonne que les autres gens lui pardonnent plus facilement ses erreurs

Mâle: PENIBLE
Si chiant qu'il agace tout le monde assez facilement

RUNES ETRANGES
Permet d'interpréter les écritures les plus étranges grâce à son intelligence
Il est le seul à pouvoir les comprendre
Compétences des Pandarens:
APPEL DU TONNEAU
L'alcool attire le personnage, il a du mal à résister à son instinct de poivrot
Il pourra s'en sortir en faisant preuve de courage

CUISTOT
Permet de rendre n'importe quel aliment délicieux
Ce repas préparé permet de rendre deux points de vie à celui qui le mange
Compétences propres

Chaque personnage que vous avez créé à ses compétences acquises au fil du temps ou pour coller au background que vous lui avez fait.

Certaines de ces compétences ne sont pas dans nos tableaux, ce que nous comprenons parfaitement.
De ce fait, nous autorisons deux compétences propres par recrue.

Vous pouvez vous inspirer des compétences de Jeux de Rôles de type Médiéval Fantastique, comme "Pathfinder", "Donjons et Dragons 5" ou "Donjons et Dragons 3.5"
Changer des compétences

Il est possible de changer une compétence déjà acquise au niveau précédent par une compétence propre (hors tableau) liée à la caractéristique.

Les changements ne seront autorisés qu'à la montée de niveau, une recrue devra donc utiliser les compétences offertes par le système.

Les compétences de niveau 100 (Rang 4) ne peuvent pas être modifiées.

Le bonus lié à la compétence devra être vu avec les chefs de guilde (Morgane ou Farkaas)

Dans le cas d'un remplacement de compétence, cela devra être signalé sur la fiche de personnage.

Quelques exemples :
Remplacement de "BOURRE-PIF (Rang 1 de FO)" par "SAUT" (La personne peut sauter plus loin car elle a plus de force dans les jambes)
Remplacement de "DISCRET (Rang 2 de AD) par "EVASION" (Le personnage réussi à se libérer plus facilement des étreintes grâce à son agilité)
Remplacement de "BON ACTEUR (Rang 1 de CHA) par "BLUFF" (Vous pouvez tromper une personne si votre charisme est plus élevé que le sien)


Dernière édition par Morgane Caelia le 28.03.16 16:19, édité 13 fois

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Re: 02 - Les Compétences

Message par Farkaas "PourprePoings" le 04.03.16 20:57

Farkaas a écrit:Salut les gens ! Ce sujet a pour but de vous aider à trouver des compétences propres pour votre personnage si vous êtes en manque d'inspiration. Ici seront donc répertoriées les compétences propres qui ont été validées par les vilains MJ !! Muahahaha !

Bonus/Malus:
VISÉE MINUTIEUSE :
Au bout de 2 tours sans subir de dégâts et faire de mouvements, vous adoptez une position de tireur d'élite et d'une précision hors du commun ce qui augmente les dégâts de 2 points sur une cible pour un tour. (Non-cumulable avec Double-tir, le second tir fera les dégâts initiaux de l'arme. Cumulable avec la compétence "Viseur Laser / Marque du chasseur".)

(!) VISEUR LASER / MARQUE DU CHASSEUR :
Marque une cible d'un faisceau rouge, ce qui augmente les dégâts du joueur de 1 point de dégâts et les dégâts que le joueur subit en cas d'attaque de 1 points de dégâts. (S'applique quand le joueur marque une cible pendant toute la durée du combat.)

Inquisiteur a la retraite (!)
Il sait pénétrer les pensées de l'ennemi et en retirer des bribes.

SABOTEUR
Maîtrise de l'explosif, il peut reconnaître toute sorte d'engin de ce type, les désarmé comme en armés.

Torturé : Ce personnage à vu beaucoup de ses collègues mourir devant ses yeux, ce qui l'incite à toujours entrer dans une bataille, peu importe l'adversaire ou le nombre. (Le personnage ne peut ni éviter, ni fuir un combat.)

LAME FANTÔME
Un sourire éclaire le visage de l'adversaire : il a esquivé la lame du personnage. Mais ce sourire disparaît bien vite quand il comprend qu'il n'a esquivé qu'une illusion et que la véritable lame le frappe.
Cette technique permet de relancer une attaque si la première a raté. Elle n'est utilisable qu'une fois par combat.

Traqueur : Peut suivre une trace ou sentir une piste plus facilement que n'importe qui d'autre.

Survie en milieu hostile : Votre connaissance d'un ou plusieurs milieux hostiles vous donne la possibilité d'y découvrir des choses utiles dans ce qui vous entoure.

ŒIL D'AIGLE
Une vue parfaite, voir trop parfaite ! Le personnage est capable de voir beaucoup plus loin que la moyenne mais est beaucoup plus sensibles aux aveuglements.

SCIENCE DU TIR DE PRÉCISION
Le personnage est si précis qu'il devient capable de tirer sur un ennemi malgré une ligne de vision nulle ou obstruée dans la limite d'un adversaire encore à portée de tir. (Si un tir est tenté alors que des alliés se trouvent proche de l'adversaire visé ou dans sa direction, il ne seront jamais touchés.)

Apothicaire
La conception et la reconnaissance des poisons n'a aucun secret pour vous, du simple sédatif à la substance la plus mortel.

Compétences offensives:
VENT DU DÉSERT : Vous devenez aussi léger que l'air ce qui vous permet de vous "envoler" vers votre cible et lui asséner un coup avec vos deux armes. (Utilisable uniquement en début de combat, cette capacité permet de lancer une attaque qui additionne les dégâts de vos armes)

PROJECTILE PERÇANT
Le joueur tire un projectile renforcée par l'arcane, qui inflige plus de dégâts. (7pts, nécessite d'avoir un projectile enchanté ou des compétences magiques.)

CONSTELLATION DE LAMES
Bougeant ses dagues dans une rapidité extrême, le personnage frappe une douzaine de fois en un clin d'œil son adversaire, le faisant saigner abondamment.
Ce coup ne peut-être infligé qu'avec deux dagues obligatoirement et une seule fois par jour.
Cette technique inflige 12 points de dégâts fixes (non cumulable avec Chacal, les enchantements de dégâts ou poisons ne sont pas pris en compte)

LAME D'OMBRE
L'arme du personnage se couvre d'Ombre solide. Lorsqu'il frappe, il décharge une sphère d'ombre dans le corps de son adversaire. (Une fois par combat, le joueur peut déclencher cette attaque. Les enchantements d'armes et poisons ne sont pas pris en compte avec cette technique de cinq points de dégâts fixe et peut être utilisable avec les deux armes du joueur et cumulable à chacal. (jusqu'à 20 points de dégâts)

FRAPPE DÉSARMANTE : D'un mouvement précis sur la main de l'adversaire, vous arrivez non seulement à le blesser mais de plus à le désarmer.

LANCER FOUDROYANT : Vous lancez vôtre arme, l'envoyant voler avec une force et une précision mortelle.

VENT DIVIN
Le personnage se déplace à une vitesse telle qu'il en devient presque invisible, puis porte une frappe puissante sur son adversaire désorienté. (La réalisation de cette technique demande plusieurs facteurs indispensables : Le personnage doit être équipé d'une épée (une ou deux mains), l'arme du personnage ne doit comporter aucun enchantement, le personnage doit avoir au moins 50 en adresse et 50 en force. L'attaque fait 10 points de dégâts et n'est utilisable qu'une fois par combat.) (Non cumulable avec chacal sauf cas de réussite critique avec un rand au dessus de 90)

ARMEMENT PRIMAIRE
Avec du bois une ficelle et un bout de pierre taillé, vous êtes capable de créer une arme rudimentaire mais non moins mortelle. Plus fragile, elle n'en reste pas moins utilisable et vous pouvez la fournir à vos alliés ! Cependant, elle ne durera pas très longtemps, il faudra donc effectuer un jet de durabilité compris entre 1 et 5. Bien entendu, tout type d'arme n'est pas concevable et il faut utiliser son environnement. Les armes concevables se limitent à sarbacane (Armes de jet 2 dégâts), dague (3 dégâts), masse (1 main 4 dégâts), arc et flèches (Distance 5 dégâts) et lance (2 mains 6 dégâts)

Compétences défensives:
Feinte/Trompe la mort (!)
Il sait tromper son adversaire croyant avoir porté un grand coup décisif voir mortel mais rien ne se passe. Il peux le tromper une fois mais pas deux.

LE PROTECTEUR
Le joueur peut intercepter des attaques portées à ses alliés avec son bouclier et prendre les dégâts à leurs place (sauf si parade réussie, nécessite d'être équiper d'un bouclier, action à faire pendant le tour des adversaires.)

TRANSFERT
Le joueur se téléporte dans la direction de son choix, assez loin pour se désengager d'un combat au corps à corps.

Intervention divine: Des ailes de Lumière permettent au personnage de se sacrifier, recevant un coup physique ou magique qui était initialement destiné à un allié. (Action à lancer lors du tour adverse, nécessite d'être paladin !)

"Pour la Lumière !" (ou tout autre cri de guerre/raillerie): Ce cri de ralliement force un ennemi à se détourner de sa cible initiale pour se focaliser sur le joueur.

Sacrifice : Peut prendre un coup à la place d'une autre personne. (Pas de rand de défenses, vous prenez d'office le coup, action à lancer au tour adverse)

PARADE ÉCLAIR
D'un réflexe foudroyant, la lame du personnage vient parer une attaque qui semblait incapable de manquer sa cible. (Permet de parer une attaque normalement mortelle pour le personnage une fois par jour. L'attaque est considérée comme mortelle si elle fait passer les points de vie du personnage en dessous de 0)

Main d’ombre : Ne jamais montrer à un adversaire ce qu'il s'attend à voir. La discipline de la Main d'ombre se base sur la déception, la surprise et l'illusion. Le coup le plus efficace est celui porté à un ennemi qui ne sait même pas être en danger.
Crée une sorte d'illusion de toi te permettant d'esquiver une attaque une seule fois par combat.

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